遅くなりましたが、先週土曜開催の代替ゲーム会のプレイレポートです。
実は地元開催のSBC例会が9月は会場都合で開催無しになったので、急遽近所のコミュニティセンター会場を借りて9月例会の代替として主催してみました。
セルティカ(Celtica)(セットコレクション・レース)
最初に手札として6枚配られるカードを出して対応する色のコマを進め、道中の災害を避けつつ移動先で首飾りのパーツを貰い首飾りの完成を目指すゲーム。手札は全部使い切りなので、災害マス前へ先に進めておけばとりあえずこのラウンドでの減点は回避できるといった展開が多く、カードを出す順番はかなり重要。同色ならカードを出す枚数に制限は無く枚数だけコマを進めるので、災害マスを一気に飛び越すか、はたまたカードを小出しにしながら停止してパーツ集めに走ったりといった動きも可能です。
災害に止まらないようにカードをプレイして、後半の大災害をうまい事回避して白コマをゴールさせ首飾り2個完成の余剰パーツ差分で僅差勝ち。
首飾りの数だけだと差が付き難いので、先に1個完成で勝利とかでもいい気がするのですがこれだと先手有利か?
あと配られる札が固まるかどうかという札運要素も大きそうなので、カードドラフトを取り入れると更に濃くなるかなと。
エルフェンランド(Elfenland)(路線配置要素)
ここで参加表明の方々が揃ったので、リクエストのあったエルフェンランドをプレイ。4ターンの間にどれだけの街を巡ったかを競うゲームです。
ゲーム概要についてはこちらの記事をどうぞ。
今回6人という事で混戦の邪魔合戦かと予想してましたが1ターン目は全員協力的で平穏無事に進行。2人・3人と固まって共闘の流れでしたが、2ターン目中盤で山岳に車タイルと邪魔紛れの一石が投じられてから展開は邪魔合戦の様相を呈し一転泥沼化。
2ターン目は停滞を甘んじて受けて邪魔された部分を突破し南西の山岳地帯へ向かうか、それとも今の北西地域に居座るかの2択となったのですが、南西にトップ陣営が移動してきたので後番だった自分は邪魔に巻き込まれるのを恐れて北西に居座る道を選択。
トップ陣を避けて砂漠を突っ切ってコマを回収する予定だったのですが、移動カード補給であろう事か砂漠を突破できるカードが1枚も引けない事態に陥る。立ち往生を余儀なくされた挙句、山岳ルートはトップ陣営の進行方向なので当然ながら妨害タイルが入る。結局このターンも立ち往生を余儀なくされる中、トップ陣営は妨害タイルの影響を受けない筏でこのルートを突破。
結局最後は一般的に不利とも言われる単独行動をしていた方が最後に手札次第のギャンブルで配置された妨害タイルを抜けて勝利し、かくいう私は当然ながらダントツのラス目。さすがに2ターンも停滞してヘコむと大人しくするしかなかったです。もう少し手札でプランを立てておかないと。
序盤に筏のカードが多く使われていたので、ドローに期待せず温存しておけば良かったかなとも。
6人ゲームはあまり無かったのでここで2卓に分かれ、私リクエストの2人用ゲーム、ミスタージャックと残り4人に分かれてプレイする事に。4人卓はズーロレットをプレイしていました。
ミスタージャック(Mr. Jack)(推理・2人用)
刑事側とジャック側に分かれて8ターン以内のジャックの逮捕(または逃げ切り)を目指すゲーム。
特徴は8人の個性ある捜査官の内1人はジャックが扮しているという設定で、全員が捜査官でありながら誰がジャックかが分からない設定になっています。
ジャック逮捕の手がかりは毎ターンジャック側から行われる被目撃情報(自分が見られているかいないかを正確に申告する)で、「目撃されている」という申告なら「目撃されていない人間は白」が確定し、この積み重ねで容疑者を絞っていきます。よって序盤は容疑者の絞り込みがメインになり、終盤にかけては少なくなった容疑者の挙動や脱出(ジャック駒は前のターンに目撃されていない場合に限り、盤外に脱出できれば勝利となる)を防止するマーク戦が焦点になります。
刑事・ジャック側と交互に1戦ずつプレイ。1戦目の刑事側担当ではジャック側の脱出ミス(目撃状態での脱出)で犯人が露見してしまい協議終了。2戦目は犯人担当でしたが、キャラクターの特殊能力が一癖も二癖もあり容疑者を減らさずに切り抜けるのはなかなか難しく、4ターンが終わって容疑者残4人が限界。終盤は脱出を目指しつつ逃げ切りの線で行くのが一般的らしいですが、刑事側の包囲網が堅くて脱出が狙えず常に目撃状態での容疑者維持で手一杯。迎えた最終ターン、容疑者2名の50%ギャンブルが誤認逮捕となりジャック側の勝利に。
キャラクターの特徴を把握しての動きが前提なので、終盤詰め将棋の様相を呈する場面もあり経験差が影響しそうなのが気になりますが、1ゲームに掛かる時間は短く手軽に出来ながら内容も濃くなかなか良かったです。
エコノス(Ekonos)(陣取り・相場変動)
ユーラシア大陸西部を舞台に6つの会社を発展させ、影響力を上げたり株を売買してお金を稼ぐ経済ゲーム。
手札6枚から1枚を順にプレイし、会社の進出または影響力を操作した後、任意の会社の株を1株買うのが一連の流れ。影響力は一定値に達すると近隣の会社を自分の会社に吸収合併するイベントが発生しますが、このイベントの行使は筆頭株主(社長)のプレイヤーの意向で行われるので、近隣会社の持ち株構成を考えながら先を見据えた売買をしないと会社が侵食されて瞬く間に資産価値が暴落なんて事も(よって同族会社だと侵食されにくい)。


ゲームは2ターンしかないのですが、1ターン目に各社1地域ずつ設立された時点で、中央で四方を囲まれたピンクのオミクロン社は早くも侵食第一候補に。その重要性を深く考えていなかった私は株価が安いので買い増しして筆頭に立つも、値上がったところで全員に売り抜けられて気がつけば所有は自分だけという状態に。
これはヤバいと気付き、急遽手持ちのカードを注ぎ込んで資産価値を高める企業努力に勤しむと、他会社の株が高いのもあってか数名の支持を取り付ける事に成功。隣接しているイプシロン社は元々自分の筆頭会社だったので、この同族会社2社を使って中央を一気に制圧する事に成功。没落確定と思われノーマークだったオミクロン社が一転勢力を伸ばし、同族会社で制圧する展開となるとさすがにマークされるところとなり、終盤まで端で息を潜めていた2社に端を侵食されこの差分で僅差負け。手堅く防衛しておくか守りきろうとせずに株を売りに走るのもアリだったかなとも。
天空の巨人(Giganten der Luefte/Airships)(ダイスロール)
飛行船を建造する工場の社長になり、各種パーツの開発や人材を確保して勝利点となる飛行船(ヒンデンブルグ号)を建造するゲーム。
手番では場に出ているカードを1つ指定してダイスを振り、そのカードに書かれているダイス目をクリアすればカードを獲得できます。工場は技術者・パイロット・建造資材・エンジン・工廠(ドック)そして資金力の6要素で構成され、これらのカードを集める事で振れるダイスの数が増えたりする等ダイスロールを有利に展開できます。
特徴的なのがダイスが3種類あり、白・赤・黒の順に進化していく事。進歩すると目が大きくなるだけでなく、カードによっては「黒のダイスが振れる事」といったダイス色の条件設定がなされているので、進化ダイスの確保は上位のカードへの挑戦権に直結してきます。


ゲームはというと、全員が無難そうな箇所からクリアしてカードを確保していったら、飛行船カードの山が終了フラグにあたる全部1枚残し状態となりあっさり終了。飛行船カードの山は下のものは難しく上の方程簡単となるようにセットされるので、山札が無くなってからのヒンデンブルグ号挑戦フラグが立たずに終わってしまった展開でした。
進化のプラン立ては面白かったものの、なんとなく盛り上がりに欠けてしまったのですが、短時間モノで時間が微妙に残っているという事で再戦しました。
要領が掴めてきた2戦目は各自色々と試しながらも、勝利点の飛行船カードの確保が急務なのは変わらず。しかし技術者カードの中に勝利点になるものがあり、このまま前回同様に終わるとこれを確保した人が勝利模様なので、上位飛行船を開発してヒンデンブルグ号の建造で勝利点を伸ばす展開まで進む。しかし、ヒンデンブルグ建造は段階的に難易度と勝利点が上がっていく点数配分なので、フラグが立った瞬間の一番クリアが簡単かつ高得点な挑戦箇所をフラグ立てた人の次番の人がごっつぁんな展開模様。結局最後は上位飛行船と得点技術者をうまく揃えた方が勝利となりました。
面白かったのは、ダイスの進化をただ漫然と進めてはいけないところ。白のダイスを漫然と上位に切り替えていると白ダイスを振りたいのに振れないという事態になり、盤面からダイス進化バランスを考えさせられるのは王への誓願のようなダイス進化系ゲームには無かったところ。
ただ、上位ダイスを揃えて上位飛行船に挑戦する労力と獲得できる得点のバランスには難ありで、ダイスを揃える事に労力を注ぎ込むよりも、ダイス進化はそこそこに簡単な飛行船をクリアしていった方が有利になる感じが…肝心のヒンデンブルグ号涙目の図が続発しそう。
ダイス進化バランスのアイデアは良いだけに、得点バランスの悪さが残念といった印象でした。
という事で今回は以上5種類をプレイ。ちょっと古いものから最近のものまで万遍なくプレイできました。代替ゲーム会と会としては微妙な形でしたが、わざわざ足を運んでいただき感謝しきりです。
パティクローバー
アークライト


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